Cocos2dx源码赏析

1、Action说明

Action是功用于Node节点的富有动作的基类。通过上面这几个类世袭档次关系图,来询问下Action的具体效果:
游贝游戏大厅 1
(以上海教室片源于Cocos官方网站)

下边简述下Action子类的作用:
FiniteTimeAction:
零星时间动作类。富含即时动作和相连动作。

Follow:
追随节点的动作。能够使layer层跟随一个节点的位移,而该节点相对地点不改变,layer层作为背景以相反方向移动。

Speed:
用来线性的转移二个action动作的运行速度。它包裹二个ActionInterval对象,当speed大于1时,动作反复的光阴更加长;当speed小于1时,动作不断的时光更加短。

ActionInstant:
当即动作。世袭自FiniteTimeAction,看名就能够猜到其意义,继承自该类的动作是在后生可畏帧内实践完成的动作。

ActionInterval:
每每动作。世襲自FiniteTimeAction,世襲自该类的动作实行进度会有始发时间和到位事件恐怕说有自然的持续时间(duration)。当然,它们也得以平时运转、逆向运作,也足以变速运维。

CallFunc:
用来实践回调的动作。即举行该动作时,会调用作参数传递过去的函数。具体的贯彻有分CallFunc和CallFuncN,CallFunc是进行不带参数的函数,CallFuncN是试行三个带Node参数的函数。

FlipX和FlipY:
将灵活沿X轴和Y轴翻转。与安装Smart的FlipX和FlipY属性近似,包装成动作是为着便于与其它动作实行重新整合。

Hide和Show:
暗藏和展现节点。作用与安装节点的visible属性功能相似。

Place:
将节点放置到有些钦命地方,与安装节点的position属性相仿。

RemoveSelf:
移除节点。与调用节点的removeFromParentAndCleanup方法效果同样。

ReuseGrid:
再也网格动作。和GridAction关联应用。

StopGrid:
游贝游戏大厅,停止网格动作。和GridAction关联应用。

ToggleVisibility:
切换节点的可视属性。

CCBSetSpriteFrame:
用坐标创造贰个岗位动作,用于安装Pepsi-Cola的岗位。

CCBSoundEffect:
可用来播放音效。

AccelAmplitude和AccelDeccelAmplitude:
振幅动作。

ActionCamera:
摄像机动作。ActionCamera,不能够直接调用,因为ActionCamera未有重写update方法,只可以选拔它的子类OrbitCamera。

ActionEase:
用于贯彻动作的快慢由快到慢、速度随事件改换的匀速运动。该动作又含有5类活动:
(1)指数缓冲:EaseExponentialIn、EaseExponentialOut、EaseExponentialInOut
(2)Sine缓冲:EaseSineIn、EaseSineOut、EaseSineInOut
(3)弹性缓冲:EaseElasticIn、EaseElasticOut、EaseElasticInOut
(4)跳跃缓冲:EaseBounceIn、EaseBounceOut、EaseBounceInOut
(5)回震缓冲:EaseBackIn、EaseBackOut、EaseBackInOut
里头,每类动作中都有In、Out和InOut三种运动情势:
In表示开端的时候加快
Out表示结束的时候加快
InOut表示初叶和得了的时候加速

ActionTween:
补间动作。功效的靶子必须世袭ActionTweenDelegate并得以达成updateTweenAction方法。举个例子:渐变、缩放、位移、旋转等转移的。

Animate:
队列帧动漫动作。

BezierBy和BezierTo:
贝塞尔曲线动作。此中By是运动的间隔,To是运动到钦点地方。

Blink:
闪烁动作。

CardinalSplineBy和CardinalSplineTo:
曲线路线动作。参照他事他说加以调查Cardinal spline wikipedia

DeccelAmplitude:
振幅动作。

DelayTime:
延时动作。只可以在复合动作内选择

FadeIn, FadeOut和FateTo:
淡入淡出效果和晶莹剔透变化功效。即渐变动作。FadeIn的反转动作(reverse)是FadeOut,FadeOut的反转动作(reverse)是FadeIn,FateTo不扶持反转动作(reverse)。

GridAction:
网格(grid)动作的基类。

JumpBy和JumpTo:
使节点以一定的轨迹跳跃到钦赐地方。此中By是运动的间距,To是活动到钦定地方。

MoveBy和MoveTo:
挪动动作。使节点做直线运动,设置了动作时间和终极地点,在确准期期内会活动到终点。

ProgressFromTo:
从二个百分比到另一个比重的动作。

ProgressTo:
百分比速度。

Repeat和RepeatForever:
再度施行动作。RepeatForever是不停的重新。

ReverseTime:
反转动作。

RotateBy和RotateTo:
旋转动作。保险周长相等。

ScaleBy和ScaleTo:
缩放动作。

Sequence:
逐一实行大器晚成雨后玉兰片动作。

SkewBy和SkewTo:
偏斜动作。保险面积也就是。

Spawn:
再正是实行多少个卡通。

TargetedAction:
给动作钦定三个运营的目的上。

TintBy和TintTo:
水彩渐变动作。

CCBRotateXTo、CCBRotateYTo、CCBRotateTo:
旋转动作。

Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作

本篇,仍为经过翻阅源码的办法来回顾赏析下Cocos2dx中Action动漫的推行进度。当然,这里也只是通过这种艺术来计算下对Cocos2dx引擎的领会,还远未达到推而广之改换现有引擎或支付协和的游戏引擎的地步。但“千里之行,始于足下”,这一点滴的堆放都以更进一竿的阶梯。

传送门:
Cocos2dx源码赏析(1)之运营流程与主循环
Cocos2dx源码赏析(2)之渲染
Cocos2dx源码赏析(3)之事件分发

2、Action调用进度

在Cocos2dx中享有的Action动作的田间管理都是由ActionManager类来处理的。那么,ActionManager的起头化实在CCDirector类中:

bool Director::init(void)
{
    _actionManager = new (std::nothrow) ActionManager();
    _scheduler->scheduleUpdate(_actionManager, Scheduler::PRIORITY_SYSTEM, false);
}

此处,开启了个电火花计时器,来不停的更新ActionManager的逻辑:

void ActionManager::update(float dt)
{
    for (tHashElement *elt = _targets; elt != nullptr; )
    {
        _currentTarget = elt;
        _currentTargetSalvaged = false;

        if (! _currentTarget->paused)
        {
            for (_currentTarget->actionIndex = 0; _currentTarget->actionIndex < _currentTarget->actions->num;
                _currentTarget->actionIndex++)
            {
                _currentTarget->currentAction = static_cast<Action*>(_currentTarget->actions->arr[_currentTarget->actionIndex]);
                if (_currentTarget->currentAction == nullptr)
                {
                    continue;
                }

                _currentTarget->currentActionSalvaged = false;
                _currentTarget->currentAction->step(dt);

                if (_currentTarget->currentActionSalvaged)
                {
                    _currentTarget->currentAction->release();
                } else
                if (_currentTarget->currentAction->isDone())
                {
                    _currentTarget->currentAction->stop();
                    Action *action = _currentTarget->currentAction;
                    _currentTarget->currentAction = nullptr;
                    removeAction(action);
                }

                _currentTarget->currentAction = nullptr;
            }
        }

        elt = (tHashElement*)(elt->hh.next);

        if (_currentTargetSalvaged && _currentTarget->actions->num == 0)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }

        else if (_currentTarget->target->getReferenceCount() == 1)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }
    }

    _currentTarget = nullptr;
}

此间会遍历所有的Action,知足条件的会奉行Action的step方法,由于,大致全体的Action动作实例都是继续自ActionInstant和ActionInterval,所以,这里平昔看那八个类的step方法的落实。

void ActionInstant::step(float /*dt*/)
{
    float updateDt = 1;
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
    if (_scriptType == kScriptTypeJavascript)
    {
        if (ScriptEngineManager::sendActionEventToJS(this, kActionUpdate, (void *)&updateDt))
            return;
    }
#endif
    update(updateDt);
}

void ActionInterval::step(float dt)
{
    if (_firstTick)
    {
        _firstTick = false;
        _elapsed = 0;
    }
    else
    {
        _elapsed += dt;
    }


    float updateDt = MAX (0,MIN(1, _elapsed / _duration));

    if (sendUpdateEventToScript(updateDt, this)) return;

    this->update(updateDt);
}

能够开采,在step方法中,会调用Action的update方法来进行实际的换代逻辑。那么些update方法会交给Action的实例完毕。

当要实行叁个Action动作时,平时会调用Node的runAction方法:

Action * Node::runAction(Action* action)
{
    CCASSERT( action != nullptr, "Argument must be non-nil");
    _actionManager->addAction(action, this, !_running);
    return action;
}

即这里会将实际要实践的Action实例增添到ActionManager中:

void ActionManager::addAction(Action *action, Node *target, bool paused)
{
    CCASSERT(action != nullptr, "action can't be nullptr!");
    CCASSERT(target != nullptr, "target can't be nullptr!");
    if(action == nullptr || target == nullptr)
        return;

    tHashElement *element = nullptr;
    Ref *tmp = target;
    HASH_FIND_PTR(_targets, &tmp, element);
    if (! element)
    {
        element = (tHashElement*)calloc(sizeof(*element), 1);
        element->paused = paused;
        target->retain();
        element->target = target;
        HASH_ADD_PTR(_targets, target, element);
    }

     actionAllocWithHashElement(element);

     CCASSERT(! ccArrayContainsObject(element->actions, action), "action already be added!");
     ccArrayAppendObject(element->actions, action);

     action->startWithTarget(target);
}

上述,轻易梳理了下Cocos2dx的Action动作的试行进度。从源码的角度来询问了下这种艺术的动画是哪些促成的,真正深入到源码的各样细节仍是可以学到不菲事物的。

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